使用gitlab issue board的四种方式

1. 前言

构建软件和运行项目的方法有很多种。当我们开始在 GitLab 中构建产品组合和项目管理工具时,我们问自己,“您如何构建工具来支持各种工作流程,而不会因为工具本身的复杂性而陷入瘫痪?我们的结论是什么?构建更少但更灵活的工具。GitLab 的内置issue board是一个很好的例子,说明选择构建单个多功能工具可以显著降低工具维护的复杂性,同时不会限制其功能。

管理项目和软件本质上是复杂的,但项目管理工具本身不一定如此复杂。无论您管理多少个项目、人员或产品,获得保持平稳运行所需的可见性应该是一件容易的事。

GitLab issue board是一个使用简化方法解决复杂问题的很好的例子。我们建立在 GitLab 现有的问题跟踪功能之上,并利用 GitLab 问题标签的强大功能,将它们用作看板上的列表。您可以构建不同的问题板视图,同时保持您在问题跟踪器中看到的相同过滤和排序功能。您可以创建多个板来捕获所需可见性,并按里程碑、标签、责任人和权重定义板的范围。

issue board基于其项目的标签结构,因此,它应用相同的描述性标签来定位在板上的位置,从而在整个开发生命周期中保持一致性。而且,您可以直接从开发板中单击某个问题以开始您的工作。

issue board显示您的团队正在处理哪些问题,分配给每个问题的人员以及这些问题在工作流中的哪个位置

阅读更多

Material Design 基础 - 颜色

1. 颜色系统

Material设计颜色系统可以帮助您创建反映您的品牌或风格的颜色主题。

1.1. 颜色用法和调色板

Material设计颜色系统可帮助您以有意义的方式将颜色应用于 UI。在此系统中,您可以选择主要颜色和次要颜色来代表您的品牌。然后,每种颜色的深色和浅色变体可以以不同的方式应用于 UI。

阅读更多

Material Design 基础 - 导航

1. 说明

导航允许用户在应用程序中移动。

1.1. 导航类型

导航是在应用程序的屏幕之间移动以完成任务的行为。它是通过几种方式实现的:专用导航组件、将导航行为嵌入内容以及平台功能。

阅读更多

gitlab CICD基础

1. Gitlab CI/CD 基础

课程主要内容

  • 为什么要做CI/CD?
  • GitLab CI/CD
  • GitLabCI vs JenkinsCI
阅读更多

Material Design 基础 - Component behavior

1. 前言

本页描述组件在布局中的行为,包括与网格以及断点的关系。

2. Position术语

UI元素在每个分界点范围内的行为方式不同。UI元素、组件和表面在网格中的位置用以下术语描述。

阅读更多

Material Design 基础 - Elevation(标高)

1. Elevation(标高)

Elevation(标高)是沿 z 轴的两个Surface之间的相对距离。

2. 测量标高

Material Design中的标高为Material surfaces之间的距离。从一个Material surface的前部到另一个Material surface前面的距离沿 z 轴以与dps(density-independent pixels)为单位进行测量,并使用阴影进行描绘(默认情况下).

阅读更多

Material Design简介

1. 介绍

Material 是 Google 创建的一个设计系统,旨在帮助团队为 Android、iOS、Flutter 和 Web 构建高质量的数字体验。

2. 原则

2.1. 材料是隐喻

Material design 的灵感来自物理世界及其纹理,包括它们如何反射光线和投射阴影。Material surfaces 重新构想了纸张和墨水的介质。

  • Bold, graphic, intentional
    材质设计由印刷设计方法(排版、网格、空间、比例、颜色和图像)指导,以创建让观看者沉浸在体验中的层次结构、意义和焦点。

  • Motion provides meaning
    Motion 通过微妙的反馈和连贯的过渡来集中注意力并保持连续性。当元素出现在屏幕上时,它们会通过交互来转换和重新组织环境,从而生成新的转换。

阅读更多

Material Design 基础 - Layout

1. 理解layout

material设计布局使用统一的元素和间距,以鼓励在多种平台、环境和屏幕尺寸之间的一致性。

1.1. 原则

  • Predictable(可预测的) 使用直观且可预测的布局,并具有一致的UI区域和空间组织。

  • Consistent(一致的) 布局应始终使用网格、关键线和填充。

  • Responsive(响应的) 布局是自适应的。它们对用户、设备和屏幕元素的输入做出反应。

阅读更多

Material Design基础 - 光线和阴影

1. 光线和阴影

material surface阻挡光源时会投射阴影。

在material设计环境中,虚拟灯光照亮UI。关键灯光创建更清晰的方向性阴影,称为关键光阴影。环境光从各个角度出现,以创建漫射的柔和阴影,称为环境光阴影。

阅读更多

Material Design基础 - Pixel Density

1. 像素密度(Pixel Density)

一英寸屏幕上存在的像素数称为像素密度。

屏幕像素密度和分辨率因平台而异。

1.1. 屏幕密度变化

高密度屏幕的每英寸像素数比低密度屏幕的多。因此,相同像素尺寸的UI元素在低密度屏幕上显示得更大,而在高密度屏幕上显示得更小。

阅读更多

Material Design基础 - 响应式布局网格

1. 响应式布局网格

Material Design的响应式布局网格可根据屏幕大小和方向进行调整,确保布局的一致性。

1.1. Columns, gutters, and margins

响应式布局网格由三个元素组成:Columns, gutters, 和 margins。

阅读更多

Material Design基础 - Surfaces

1. Material Surfaces

Material设计具有三个维度的特质,这些品质反映在其对表面(Surfaces)、深度和阴影的使用中。

1.1. Material environment

在真实世界中,物体可以堆叠或相互接触,但不能相互传递。它们投射阴影并反射光线。

Material设计在Material UI 中如何显示和移动曲面来反映这些品质。表面以及它们在三维空间中的移动方式以类似于它们在物理世界中移动的方式进行通信。此空间模型还可以跨应用程序一致地应用。

阅读更多

安装Golang

1. 前言

Go(又称Golang)是Google开发的一种静态强类型、编译型、并发型,并具有垃圾回收功能的编程语言。 罗伯特·格瑞史莫(Robert Griesemer),罗勃·派克(Rob Pike)及肯·汤普逊(Ken Thompson)于2007年9月开始设计Go,稍后Ian Lance Taylor、Russ Cox加入项目。

阅读更多